2024/05/27

No. 1231 로그링크

2024/05/27

No. 1230 로그링크

2024/05/27

No. 1229 로그링크

2024/05/27

No. 1228 로그링크

엠퓨

2024-05-27 06:41:06
안쓰던비례로 그리는건 어렵긴하구나

엠퓨

2024-05-27 06:42:12
문득 그리면서 근육질 캐릭터를 안좋아해서 자캐로 없다는게 떠올랐어
테가가 그중에 제일 그런스타일이라 넣어보긴했는데 ...

2024/05/27

No. 1227 로그링크

2024/05/27

No. 1226 로그링크

엠퓨

2024-05-27 06:04:00

#memo 생각해봤는데

사실 여자애들그리는건 비례가 손에 익어서 이런과정을 거칠필요는 딱히없는것같고
남자비례를 좀 연습해볼까?

2024/05/27

#너무재밌는데 하나도이해가안가요#이펙트

No. 1225 로그링크

엠퓨

2024-05-27 03:26:09

#memo 뻘한데

공부할때 머리가 앞뒤로 띵해진다그래더니 니가 공부할때 숨을 안쉬는거일수있다고 지구가 이야기해줘가지고 그런...가?하고 생각했는데 정말로 숨을안쉬고있더라고 (천잰가..그런거어케알지)

엠퓨

2024-05-27 03:44:21
근데 똑같은호출을 매쉬 혹은 스프라이트로 불러오고 이 기능을 적용할수있는지궁금하다 해봐야지

엠퓨

2024-05-27 03:52:23
안되는군..오직 그리드 방식으로 불러와야만 가능한거군..

엠퓨

2024-05-27 03:52:57
어떤방식으로 불러오는거지?... 무수히 많은 원을 텍스쳐에 맞춰서 배치하는건가?(도트처럼?)

엠퓨

2024-05-27 03:59:31

#memo 챗지피티에게 물어보니 맞대

각 파티클은 텍스처의 특정 픽셀 위치에 맞춰 배치되고, 해당 위치의 색상을 반영하여 작은 점처럼 보이게 됩니다. 이러한 방식으로 수많은 작은 점들이 모여 텍스처 이미지를 재구성하게 됩니다. 이는 텍스처의 각 픽셀이 하나의 파티클로 표현된다는 의미입니다.

따라서, Simple Sprite Burst를 사용하여 생성된 작은 점들이 텍스처의 픽셀 위치에 맞춰 배치되고, 그리드의 각 점이 텍스처의 픽셀 정보를 반영한다는 점에서 당신의 이해가 정확합니다. 이는 일종의 "도트 매트릭스" 방식으로 텍스처를 표현하는 방법입니다.

엠퓨

2024-05-27 04:15:58

#memo 기능은 못외워도 뭘사용했는지는 알아야할거아냐

•샘플텍스쳐-(텍스쳐이미지불러오기가능(GPU로 변경해야함(UV를 지정해줘야(sample texture모듈은 initialize particle 의 위에 위치해야함)
•UV를 지정해주기위해서는 ~(여기서끊김)
[
•Spawn particles in grid 를 이미터업데이트에서 아용해야하는데(스폰레이트x인스턴테니어스x) 픽스이슈 함 해주고(별거아님)
이 기능은 xyz 축을 가지고있기때문에 결국은 정육면체가 베이스임
아아아 이해했어 Xcount Ycount 는 사이즈가 아니라 갯수의 문제 그래서 256개를 카운트함 z축을 0을 주는건 평면으로 만들기위해서임(현재 256x256의 도트 2D이미지를 만든것이나 다름없음)
•Grid Locaction(particle spawn)
Dimensions 의 xyz 축은 padding per cell이 기본으로 되어있는데 이것은 도트사이의 간격이 10이란 소리임 1로 줄이면 도트사이의 간격이 1이됨
그리드 로케이션 또한 이니셜라이즈 파티클보다 위에(정확히말하면 파티클스폰 바로 아래에) 위치해야함
- show parameter writes 에 normallized arry location 이 나오는데 이 값을 위에서 이야기한 UV에 사용한다고 함
]여기까지가 UV위치 지정
•다시 Sample Texture로 돌아와서 UV-에서 make vector 2D로 변경,
X축에서 make float from vector 로 변경 -여기에서 위에 만든 (Grid Location)normalized array location을 쓸거임 - Y축도 동일하게변경(채널을 Y로 변경)
(아직까지도 텍스쳐가 호출이안됨)
•이니셜라이즈 파티클- 컬러-(샘플텍스쳐에서 가지고있는 sampled color기능을 사용할예정임) 드롭다운메뉴에서 (Sampe texture)SampledColor (색상정보적용)
(여전히 텍스쳐는 호출이안됨)
이유는 position mode때문/따라서 포지션모드를 unset으로 변경(스프라이트 기본 도트 사이즈에 맞춰서 포지션변경됨)
따라서 sprite size mode 에서 기본 50으로 되어있는걸 1로만들어주면 한 도트의 픽셀이! 1로 ! 적용된! 256x256의 텍스쳐를 구현!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

엠퓨

2024-05-27 04:20:40
좋아!!!!이해했어!!!!!!!!!!!!!!!!!!

엠퓨

2024-05-27 04:30:33

#memo 추가적으로 들어가는 움직임

Acceleration force - multiply vector by float -벡터위치지정 / float- curve로 변경 (여기에서 이미 도트가 흐트러지기시작하는데 .....왜 흐트러지는거지 도트가있는건 이해했어 근데 x50 y1 z1 이면 y1 z1값에의해 흐트러짐이 생기는건가?)

엠퓨

2024-05-27 04:31:52
맞나봄 ㅎㅎㅋㅋ yz가 0이면 안흐트러지나봄 ^ㅡ^

엠퓨

2024-05-27 04:33:10
컬노이즈포스- 멀티플라이 플로트 - A 100 B-curve로 변경
scale spright size
ㅇㅋ...done

2024/05/25

#^ㅡ^#이펙트

No. 1224 로그링크

엠퓨

2024-05-27 02:01:57

#memo 하면 재밌는데 하기전엔 자꾸 게으름을피우고싶어

하지만 시작해보겠습니다 오늘의 언리얼

엠퓨

2024-05-27 02:09:46
샘플텍스쳐(파티클스폰)- GPU로 변경해야 작동함 (그치만안됨(뭐임?
Spawn Particles in Grid(이미터업데이트)-fix 함 눌러주고 -
하 벌써부터 이해가안가는데 <ㅇ> 노드도아닌데

엠퓨

2024-05-27 03:14:32
허어어어어!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

엠퓨

2024-05-27 03:15:41
아너무신기해 제길말도안됨 이걸외워야하나
앞 선행과정을 거쳐야 후 흐트러트림이되는건가

2024/05/25

No. 1223 로그링크

2024/05/24

#ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ#이펙트

No. 1222 로그링크

엠퓨

2024-05-24 14:52:20
add velcocity 강도 뭐가문제냐고
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
어디로날아가냐고
돌아오라고 앞으로 쏘라고
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

엠퓨

2024-05-24 14:52:51
하 이게 프리뷰 창에서는 앞을향해 쏘고있는데
왜 벨로시티 강도를 높이니까 레벨에서는 옆으로 발사되냐고
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 너무어이가없어서

엠퓨

2024-05-24 14:54:19
흐흑 고쳐야하는데
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ으앙

엠퓨

2024-05-24 14:56:49
고쳤다!!!!!!!!!!
메쉬가 돌아가있었음

엠퓨

2024-05-24 16:08:43
영어도 다했다 이제잘수있어