2024/05/27

2024/05/27

엠퓨

2024-05-27 14:18:46

어째 그리고싶네...

2024/05/27

No. 1231 로그링크

2024/05/27

No. 1230 로그링크

2024/05/27

No. 1229 로그링크

2024/05/27

No. 1228 로그링크

엠퓨

2024-05-27 06:41:06
안쓰던비례로 그리는건 어렵긴하구나

엠퓨

2024-05-27 06:42:12
문득 그리면서 근육질 캐릭터를 안좋아해서 자캐로 없다는게 떠올랐어
테가가 그중에 제일 그런스타일이라 넣어보긴했는데 ...

2024/05/27

No. 1227 로그링크

2024/05/27

No. 1226 로그링크

엠퓨

2024-05-27 06:04:00

#memo 생각해봤는데

사실 여자애들그리는건 비례가 손에 익어서 이런과정을 거칠필요는 딱히없는것같고
남자비례를 좀 연습해볼까?

2024/05/27

#너무재밌는데 하나도이해가안가요#이펙트

No. 1225 로그링크

엠퓨

2024-05-27 03:26:09

#memo 뻘한데

공부할때 머리가 앞뒤로 띵해진다그래더니 니가 공부할때 숨을 안쉬는거일수있다고 지구가 이야기해줘가지고 그런...가?하고 생각했는데 정말로 숨을안쉬고있더라고 (천잰가..그런거어케알지)

엠퓨

2024-05-27 03:44:21
근데 똑같은호출을 매쉬 혹은 스프라이트로 불러오고 이 기능을 적용할수있는지궁금하다 해봐야지

엠퓨

2024-05-27 03:52:23
안되는군..오직 그리드 방식으로 불러와야만 가능한거군..

엠퓨

2024-05-27 03:52:57
어떤방식으로 불러오는거지?... 무수히 많은 원을 텍스쳐에 맞춰서 배치하는건가?(도트처럼?)

엠퓨

2024-05-27 03:59:31

#memo 챗지피티에게 물어보니 맞대

각 파티클은 텍스처의 특정 픽셀 위치에 맞춰 배치되고, 해당 위치의 색상을 반영하여 작은 점처럼 보이게 됩니다. 이러한 방식으로 수많은 작은 점들이 모여 텍스처 이미지를 재구성하게 됩니다. 이는 텍스처의 각 픽셀이 하나의 파티클로 표현된다는 의미입니다.

따라서, Simple Sprite Burst를 사용하여 생성된 작은 점들이 텍스처의 픽셀 위치에 맞춰 배치되고, 그리드의 각 점이 텍스처의 픽셀 정보를 반영한다는 점에서 당신의 이해가 정확합니다. 이는 일종의 "도트 매트릭스" 방식으로 텍스처를 표현하는 방법입니다.

엠퓨

2024-05-27 04:15:58

#memo 기능은 못외워도 뭘사용했는지는 알아야할거아냐

•샘플텍스쳐-(텍스쳐이미지불러오기가능(GPU로 변경해야함(UV를 지정해줘야(sample texture모듈은 initialize particle 의 위에 위치해야함)
•UV를 지정해주기위해서는 ~(여기서끊김)
[
•Spawn particles in grid 를 이미터업데이트에서 아용해야하는데(스폰레이트x인스턴테니어스x) 픽스이슈 함 해주고(별거아님)
이 기능은 xyz 축을 가지고있기때문에 결국은 정육면체가 베이스임
아아아 이해했어 Xcount Ycount 는 사이즈가 아니라 갯수의 문제 그래서 256개를 카운트함 z축을 0을 주는건 평면으로 만들기위해서임(현재 256x256의 도트 2D이미지를 만든것이나 다름없음)
•Grid Locaction(particle spawn)
Dimensions 의 xyz 축은 padding per cell이 기본으로 되어있는데 이것은 도트사이의 간격이 10이란 소리임 1로 줄이면 도트사이의 간격이 1이됨
그리드 로케이션 또한 이니셜라이즈 파티클보다 위에(정확히말하면 파티클스폰 바로 아래에) 위치해야함
- show parameter writes 에 normallized arry location 이 나오는데 이 값을 위에서 이야기한 UV에 사용한다고 함
]여기까지가 UV위치 지정
•다시 Sample Texture로 돌아와서 UV-에서 make vector 2D로 변경,
X축에서 make float from vector 로 변경 -여기에서 위에 만든 (Grid Location)normalized array location을 쓸거임 - Y축도 동일하게변경(채널을 Y로 변경)
(아직까지도 텍스쳐가 호출이안됨)
•이니셜라이즈 파티클- 컬러-(샘플텍스쳐에서 가지고있는 sampled color기능을 사용할예정임) 드롭다운메뉴에서 (Sampe texture)SampledColor (색상정보적용)
(여전히 텍스쳐는 호출이안됨)
이유는 position mode때문/따라서 포지션모드를 unset으로 변경(스프라이트 기본 도트 사이즈에 맞춰서 포지션변경됨)
따라서 sprite size mode 에서 기본 50으로 되어있는걸 1로만들어주면 한 도트의 픽셀이! 1로 ! 적용된! 256x256의 텍스쳐를 구현!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

엠퓨

2024-05-27 04:20:40
좋아!!!!이해했어!!!!!!!!!!!!!!!!!!

엠퓨

2024-05-27 04:30:33

#memo 추가적으로 들어가는 움직임

Acceleration force - multiply vector by float -벡터위치지정 / float- curve로 변경 (여기에서 이미 도트가 흐트러지기시작하는데 .....왜 흐트러지는거지 도트가있는건 이해했어 근데 x50 y1 z1 이면 y1 z1값에의해 흐트러짐이 생기는건가?)

엠퓨

2024-05-27 04:31:52
맞나봄 ㅎㅎㅋㅋ yz가 0이면 안흐트러지나봄 ^ㅡ^

엠퓨

2024-05-27 04:33:10
컬노이즈포스- 멀티플라이 플로트 - A 100 B-curve로 변경
scale spright size
ㅇㅋ...done

2024/05/25

#^ㅡ^#이펙트

No. 1224 로그링크

엠퓨

2024-05-27 02:01:57

#memo 하면 재밌는데 하기전엔 자꾸 게으름을피우고싶어

하지만 시작해보겠습니다 오늘의 언리얼

엠퓨

2024-05-27 02:09:46
샘플텍스쳐(파티클스폰)- GPU로 변경해야 작동함 (그치만안됨(뭐임?
Spawn Particles in Grid(이미터업데이트)-fix 함 눌러주고 -
하 벌써부터 이해가안가는데 <ㅇ> 노드도아닌데

엠퓨

2024-05-27 03:14:32
허어어어어!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

엠퓨

2024-05-27 03:15:41
아너무신기해 제길말도안됨 이걸외워야하나
앞 선행과정을 거쳐야 후 흐트러트림이되는건가