따라서 GPU로 변경
오 static mesh location 만으로도 이미 도트정렬이 끝남
머테리얼- UV파일로 추정되는...(확장자 자체는 meterial임)을 스프라이트 랜더러에 새로이 지정
UV지정해줘야함(컬러배치)
하 또 여기서부터 이해가안감
엠퓨
2024-05-29 04:10:22
#memo UV지정하는방법
•파티클스폰에서 ->New Scratch Oad module/Set Particle UV로 이름변경(편의적인문제인듯)
•맵겟->
static mesh location 안에 드롭다운 show parameter writes 에서 (paticle)(static mesh location) Sampled UV <-를 사용할수있다고 함
•다시 맵겟으로 돌아와서 -> + Vector 2D (인풋을 In UV로 변경) -> 이 값을..다이나믹파라미터로..보낼수있음(뭔소리임)
[
•머터리얼파일 오픈(나야가라시스템아님) 머테리얼 파일내에 UV가 지정되어야 있어야 작동이되는데 현재 그 값이 없다고 함->다이나믹 파라미터가 있으면 연결이된다고 함 -> DynamicParameter 생성 1과 2를 UV값으로 사용할것임-> 다이나믹파라미터 내의 인덱스를3으로 처리해줄건데 머테리얼안에는 최대 4개의 파라미터를만들수있고..이거는 진짜 옵셔널인것같음 혹시모르겠으니 인덱스넘버를 변경해볼까?왜 1로했더니 안나오는거지???? 머테리얼안에 다른 인덱스가없는데???? (일단넘어가자)
•어쨌든 다이나믹파라미터 1과 2를 UV로 사용할건데 -> makefloat2 함수를 이용해 합치기 -> result를 텍스쳐 UV와 노말 UV에 각각 꽂아주기 ->어플라이
] 여기까지 머테리얼
•다시 스크래치 패드 모듈로 돌아와 맵셋: DynamicMeterialParameter3 (어라 이거생각해보니 여기서 3지정을해줘서 아까 1로해도안됐던간가?그럴수있음다시테스트)
엠퓨
2024-05-29 04:21:44
됨!!!!
역시그랬군 머테리얼자체엔 다이나믹 파라미터 값이 한개밖에없으니깐..하지만 혹시를위해 다시 3으로 되돌려놓자
엠퓨
2024-05-29 04:24:29
#memo 이어서
•Set Particle UV(원래는 스크래치패드) Inputs/ In UV안의 x,y좌표를 sampled UV 로 채워넣음(드롭다운/위아래 결과값 같으니 암거나 넣어도됨) //컬러적용!!!
엠퓨
2024-05-29 06:47:10
#memo 다음강의
스프라이트를 원으로 변경->머테리얼에 들어가서->Masked 로 블랜드모드를 변경(Opacity Mask나옴) RadialGradientExponential 노드를 그냥 바로 오파시티마스크에 꽂음
엠퓨
2024-05-29 06:52:29
#memo 스프라이트가 나를 향하는것이 아니라 메쉬의 표면을 향하게 변경하는방법
Static Mesh Location 안의 wrights안을 보면 (Particle)(Static Mesh Location) SampledNormal 가 있고 이미되어있음
스프라이트랜더러-> Facing mode -Custom Facing Vector
파티클스폽탭에서 -> Sprite Facing and Alignent - SampledNormal 선택
어레인지완료
엠퓨
2024-05-29 06:54:21
#memo 스프라이트 컬러바꾸는방법
머테리얼안에서 Particle color 노드 꺼냄 -> 이미시브 컬러에 연결
* 원래의 색상으로 변경하고싶을때는 이니셜라이즈 파티클에서 컬러를 전부 RGBA0 로 바꾸면됨
엠퓨
2024-05-29 07:03:08
#memo 오 재밌다 추가적인기능
완성된 이펙트는 스태틱메쉬와 결합하는데 :
스태틱메쉬 불러오기-> 우중간 +Add 하고 niagara particle component 그리고 안에 니야가라 시스템 아이콘에서 시스템넣어줌 (합성완료)
엠퓨
2024-05-29 07:07:54
#memo 머테리얼 진짜 모르겠다고
알파를.. 넣을수있는데... Paricle color의.. A알파 하고... Radial gradientExponential 하고.. 멀티플라이하고.. DitherTemporalAA 안에 넣고 Opacity Mask 연결, 내생각엔 디더가 디졸브같은 효과를 내는것같은데
오파시티마스크,보이거나,안보이게 한다(중간값없음) DitherTemporalAA는 그라데이션 톤과 같은느낌.
엠퓨
2024-05-29 00:18:49엠퓨
2024-05-29 04:00:08#memo 이번에는 메쉬를 도트로 변경하는것같음
오 static mesh location 만으로도 이미 도트정렬이 끝남
머테리얼- UV파일로 추정되는...(확장자 자체는 meterial임)을 스프라이트 랜더러에 새로이 지정
UV지정해줘야함(컬러배치)
하 또 여기서부터 이해가안감
엠퓨
2024-05-29 04:10:22#memo UV지정하는방법
•맵겟->
static mesh location 안에 드롭다운 show parameter writes 에서 (paticle)(static mesh location) Sampled UV <-를 사용할수있다고 함
•다시 맵겟으로 돌아와서 -> + Vector 2D (인풋을 In UV로 변경) -> 이 값을..다이나믹파라미터로..보낼수있음(뭔소리임)
[
•머터리얼파일 오픈(나야가라시스템아님) 머테리얼 파일내에 UV가 지정되어야 있어야 작동이되는데 현재 그 값이 없다고 함->다이나믹 파라미터가 있으면 연결이된다고 함 -> DynamicParameter 생성 1과 2를 UV값으로 사용할것임-> 다이나믹파라미터 내의 인덱스를3으로 처리해줄건데 머테리얼안에는 최대 4개의 파라미터를만들수있고..이거는 진짜 옵셔널인것같음 혹시모르겠으니 인덱스넘버를 변경해볼까?왜 1로했더니 안나오는거지???? 머테리얼안에 다른 인덱스가없는데???? (일단넘어가자)
•어쨌든 다이나믹파라미터 1과 2를 UV로 사용할건데 -> makefloat2 함수를 이용해 합치기 -> result를 텍스쳐 UV와 노말 UV에 각각 꽂아주기 ->어플라이
] 여기까지 머테리얼
•다시 스크래치 패드 모듈로 돌아와 맵셋: DynamicMeterialParameter3 (어라 이거생각해보니 여기서 3지정을해줘서 아까 1로해도안됐던간가?그럴수있음다시테스트)
엠퓨
2024-05-29 04:21:44역시그랬군 머테리얼자체엔 다이나믹 파라미터 값이 한개밖에없으니깐..하지만 혹시를위해 다시 3으로 되돌려놓자
엠퓨
2024-05-29 04:24:29#memo 이어서
엠퓨
2024-05-29 06:47:10#memo 다음강의
엠퓨
2024-05-29 06:52:29#memo 스프라이트가 나를 향하는것이 아니라 메쉬의 표면을 향하게 변경하는방법
스프라이트랜더러-> Facing mode -Custom Facing Vector
파티클스폽탭에서 -> Sprite Facing and Alignent - SampledNormal 선택
어레인지완료
엠퓨
2024-05-29 06:54:21#memo 스프라이트 컬러바꾸는방법
* 원래의 색상으로 변경하고싶을때는 이니셜라이즈 파티클에서 컬러를 전부 RGBA0 로 바꾸면됨
엠퓨
2024-05-29 07:03:08#memo 오 재밌다 추가적인기능
스태틱메쉬 불러오기-> 우중간 +Add 하고 niagara particle component 그리고 안에 니야가라 시스템 아이콘에서 시스템넣어줌 (합성완료)
엠퓨
2024-05-29 07:07:54#memo 머테리얼 진짜 모르겠다고
오파시티마스크,보이거나,안보이게 한다(중간값없음) DitherTemporalAA는 그라데이션 톤과 같은느낌.